• - Scratchプログラミング -

    ビジュアルプログラミング「Scratch」でThymioをプログラミング

    スクラッチ(ScratchX Extensions )であなたのThymioロボットを制御する準備をしてください!

    障害物を避け、線を辿り、机から落ちないように走り、バーコードを読み、絵を描き、音を録音&再生し、位置を3軸加速度計で測ったり、温度を測ったり、色々やってみよう。
    ScratchはMIT Media LabのLifelong Kindergartenグループのプロジェクトです。

    必要なもの

    Thymio、ドングル(USBもしくはUSBワイヤレス)、インターネット接続可能なパソコン

    準備

    1.Aseba(バージョン1.6)のダウンロード Windows版 Mac版

    2.Thymioの電源を入れる

     

    3.Web Bridgeというアプリケーションを起動する(下アイコンのアプリケーションを起動) 

    3.ScratchX Extensionを起動する(下アイコンをクリック)

    ブロックの解説

    以下は古いバージョン(Alpha版)の情報になります!

    ※参考情報として念のため残しています

    Scratch for Thymioの初実装

    Scratch for Thymioの初バージョンはAsebaScratchを使って開発されました。実験バージョンの詳細は下記。

    ScratchでThymioをコントロール

    このセクションでは、Thymio操作のための、AsebaScratch(Alpha版)を使ったScratchのインプリメント(実装)について説明します。

    最新の完全バージョンは、Official ScratchX eXtensionsを使用して開発されました

    Asebascratchは、Scratch 2.0とThymio-IIロボットとのソフトウェアリンクで、Scratch 2プログラムとスプライト(プログラミングで操作する絵)はThymio-IIやワイヤレスThymioロボットとインタラクティブにやりとりできます.

    Scratch2は、子供向けに設計されたビジュアルプログラミングシステムです。Scratch2プログラムはスプライトとステージで構成されており、それぞれに動き、見た目、音、状態の変数があります。スプライトは、メッセージや共有変数、ステージ上でのインタラクティブなやりとりを通じて通信することができます。スプライトの動きは、キーボード入力、マウスの移動、メッセージなど広範囲なイベントの実行処理(イベントハンドラ)を中心とした、独立したプログラムによって規定されます

    ソフトウェアヘルパーと特別なAsebaプログラムを組み合わせることにより、Thymio-IIの「Scratchパーソナリティ」が規定され、Scratchの背景にスプライトを入れて動かすことができます.

    Scratch 2.0オフラインエディタを使用したAlpha版のインストールチュートリアルビデオ

    TechyKidsで、ScratchとThymioの簡単な使い方についてビデオチュートリアル で説明しています

    SCRATCHXを使用して、ブラウザ内でThymioプログラミングを使用することができます

    オフィシャルScratchX eXtensionsを使用して開発された、新しい完全版をご確認ください。
    ScratchXのWebページには、全ての説明書と、Scratchを使ったThymioのコントロール方法について説明するために開発されたゲームやサンプル例があります.

    Scratch 2.0オフラインエディタを使用したAlpha版実行に必要なもの

    1.マサチューセッツ工科大学(MIT)で開発されたScratch 2.0フラインエディタ
    2. Asebascratch ソフトウェア (現在のリリースは0.7.3, Windows および MacOS用)
    3. Scratch 2.0を実行しているマシンにUSB(ケーブルまたはRFドングル)で接続されたThymio-II
    4. Windowsの場合は、ロボットに付属のAseba ソフトウェア 

    クイックスタートガイド

    1. ご使用のオペレーティングシステム用のソフトウェアをダウンロードして開きます。
    2. 「Scratch2-ThymioII」をダブルクリックしてヘルパーを実行します
    3. Scratch 2.0 のサンプルをひとつ見てみましょう

    1. ドングルを差し込みます
    2. ティミオを起動します

    3. Scratch-Thymioヘルパーを実行します
    4. Scratchのサンプルを実行してみましょう

    理論的解釈

    Scratch 2.0とThymio-IIのコネクションがプログラミング教育の設定に役立つためには、それぞれのプログラミングのコンセプトに最も一致するものを見つける必要があります。両者には多くの違いがあるということに注意してください、たとえば、スクラッチ2のスプライトには絶対的なX-Y座標があり、瞬時に移動できるのに対し、Thymio-IIはモーターが動かなければ動くことができません。また、Scratch 2のスプライトは多くの衣装があるのに対し、Thymio-IIはライトが変わるだけです。また、Thymio-IIは、制御プログラムがビジー状態であっても移動を続けることができます

    このソフトウェアは、Thymio-IIの「Scratch 2 パーソナリティ」を規定してステージ上のスプライトに感覚的な意味を与え、ロボットが見ている現実世界と、ステージ上の他のスプライトの両方に反応することができるようにしようとするものです。(そしてその反応を実際のロボットにも送信しようとするものです)

    インプリメント(実装)

    インプリメントについての説明、Thymio-IIに追加されたAsebaイベント、および通信に使用されるRESTインターフェイスはこちら(英語)にあります

    Scratch 2 ハイレベルコードブロックおよびリポーター

    拡張機能によって追加された、新しいScratchのコードブロックは こちらをご覧ください

    Scratch内でThymioをシミュレーション

    これらのシミュレーションは、 Scratchを知っていてThymioとビジュアルプログラミング言語(VPL)について学びたい生徒、あるいは反対にロボットについては経験があるが Scratchを学びたいと思っている生徒を想定しています。シミュレーションは下の資料に説明があります。また、Scratchプロジェクト自体はScratchのWebサイトで2つのスタジオで利用できます"